ガルニンフ軸+1グッドスタッフ

3ヶ月ぶりです。

ガルーラ 恩返し けたぐり 不意打ち 守る ガルーラナイト
ニンフィア ハイパーボイス ムーンフォース サイコショック シャドーボール 拘り眼鏡
エンテイ 聖なる炎 ストーンエッジ 神速 地ならし 突撃チョッキ
マリルリ 滝登り じゃれつく アクアジェット 守る オボンの実
ランドロス 地震 岩雪崩 はたき落とす 馬鹿力 拘りスカーフ
サンダー 十万ボルト めざ氷 追い風 見切り 防塵ゴーグル


レートで勝ちやすいパーティーを作ろうと思って構築した。
レートでは「対策していない相手は一方的にボコボコにできるPT」が強いと思っている。なぜならレートは誰もかれもがメタを考えて組んでいるわけではなく強い勝ち筋が一方的に刺さることもままあるし、1戦1戦気合入れてプレイするわけでもないので簡単な勝ち筋を持って適当にボタン押す構築の方が使っていて精神衛生上よろしいからである。

では「対策していない相手は一方的にボコボコにできるPT」とは何か考えた時、やはりニンフィアが思い浮かんだ。結局眼鏡ニンフィアで適当にハイパーボイス打ってれば大体勝てるだろうと楽観視していく。
隣にはやはりガルーラを置く。ガルーラは耐久に信頼がおけるメガ進化であり、ハイパーボイスで削れたポケモンを不意打ちで縛る事ができ、また苦手なポケモンが少ないため選出がしやすい。ガルーラの強さはやはり選出のしやすさで、クチートやリザYと違ってどんな構築相手にも出していける。ニンフィアは出せない相手には出せないため、ニンフィア構築は取り巻き5体にはある程度汎用性を持たせるのが大事だと思っている(だから大体みんな似たようなメンツになる)。
という感じで結局よくあるガルニンフを組むことにした。


ガルニンフで絶対に考えなくていけないのはギルガルドクチートなどの鋼ポケモンモロバレルフシギバナなどの草毒ポケモンの突破方法である(ドランは適当に殺せるのでどうでもいい)。
ちょっと前のガルニンフだとこの枠によくファイアローが組み込まれているのを見たが、明らかにこれは問題である。ファイアローは後出しが出来ない。ファイアローは敵を殺せなければ殺されるピーキーポケモンである。特にギルガルドは突破できなければ1匹で詰められてしまうため、すぐ死ぬアローを処理役と計算するのは問題である。キンシや威嚇対策にオバヒを持つとなると6Vの個体をツモるのがめんどくさい
そこで、エンテイを採用した。エンテイは耐久に信頼がおけるポケモンであり、非接触技でバレルやガルドを処理することができ、神速という非常に強い技を持ち、リザバナやクレセドランやサルサナなどのガルニンフに強い並びを1匹で見る事のできるポケモンである。ガルーラとニンフィアはどちらも先発に置いて強いポケモンであるから、後発から特殊技を強引に数値受けする動きを行いやすくするためチョッキを持つ事に。
軸の3匹が決まって残りは補完。

トリル下のヒードランに強く、ランドロスを比較的安全に処理できるマリルリ
敵ガルーラを強引にごまかしつつ、掃除役を兼ねたスカーフランドロス
敵のマリルリなど水ポケの処理役兼同種パーティーへの切り返しとして追い風サンダー




ガルニンフエンテイマリルリランドロスサンダーと見栄えの良い感じに。
何かで削る→先制技の圏内に入れる→縛る縛る縛ると物凄く扱いが簡単なスタンダードになりました。強行にガルニンフを選出せずとも、スタンとして単に殴りあっても耐久振り+先制技のお陰で非常に強い。



>ガルーラ

陽気捨て身個体を持っていないので敵のガルーラをけたぐりで殺すため意地っ張り個体。ガルーラ対面はそもそも猫騙しなんて使わない
捨て身採用だと敵の馬鹿力などを威嚇込みで耐えても捨て身自傷で死ぬのがもったいないため恩返し。
ドラン処理や敵のガルーラ処理に必須なけたぐり。
ハイパーボイスや恩返しで削れた敵を縛るため不意打ち。
立ち回りを楽にするため守る。
猫で止めてる間に何か展開する構築でないため猫切り。ゲンガーやギルガルドエンテイがなんとかしてくれるため噛み砕く不採用。

・使用感
猫切りガルーラは若干扱いにくさがある(先発対面ではなく試合中にスカーフランドロスを猫で止められない、ボルトロスを止めたい場面もある)。
しかし守るが無いと基本選出の3匹に誰も守るが無く立ち回りが綱渡りになってしまうため仕方がない。


>ニンフィア

プレートや珠持って守る入れるより有利対面即爆アドとなる眼鏡の方が強い。そもそもニンフィアが守って場が良くなることはそこまで無い
当然のハイパーボイス
バレルやバナとこんにちはした時のためサイコショック
ワイガが怖いポケモンと対面した時使うムーンフォース
ゲンガーやギルガルドをとりあえず削るシャドーボール

ハイパーボイス+寝言の2技だけはキノガッサが増えたら考えます

・使用感
ニンフィアが活躍できると判断したPTにしか出さず有利対面取れたらすぐ殴る、なので眼鏡で合っていた。



>エンテイ

WIN個体のため意地っ張り。エンテイがS振って得する事はないためHA軸。Sは最低限すぐ上にいる意地っ張りキザン抜き。一応A177の親子捨て身を耐える数値になっている
後発から有利対面に投げて聖なる炎を打ち、蓄積したポケモンを神速で処理する。
再度書くがリザバナやクレセドランやサルサナに強い神ポケ。その上聖なる炎と神速が壊れ技、耐久数値もAも高い。フェアリー技も受かる。チョッキを持つ事でハイパーボイスへの受けだしの安定、ギルガルドへの受けだしの安定、ドラン対面の安定…などなど。
実際にまわしていて感じたがエンテイの強さでこのPTはもっている、というのも過言ではなかった。

一致遂行技の聖なる炎。
ファイアローやリザY処理のためストーンエッジ
先制技として神速。
対ドランピンポとして地ならし(こんな技採用する余裕があるくらい技選択肢が狭い #帝なんだから地震くらい覚えろ)。

・使用感
有利対面での安定感が圧倒的でありかつ受け先に対しての負担も高く、タイマン性能が非常に高かった。チョッキ込で軽い特殊受けとなり神速のおかげで後発性能が高く、とにかく強い。



>マリルリ

上3匹では敵のランドロスに好き勝手されてしまうため、PTに1枠はランドロスににらみをきかせるポケモンが必要であったので採用。
いわゆるレート民トリパ(ガルニンフドランクレセボルトランド)も1匹で撲滅できる神ポケである。#そもそもこのパは水が受からない #バレルを使え
とりあえず迅速にランドロスを処理してくれる事が必要なため太鼓を採用しない方向性。ニンフィアが出せない場合のパワーを担う。

・使用感
オボン込で耐久の安心感が高く、ランドロスなどに安心して受けだしをすることができるのが良い。
マリルリエンテイは単体だけで単純に性能の高さを感じた。


>ランドロス

相手のガルーラの攻撃をPTが耐えるようにするため採用。削れたポケモンをスカーフの力で上から殲滅できるのが優秀。
この時点でもう1匹浮いている(岩弱点)のポケモンを採用する事は確定していたため、ボーマンダではなく岩が抜群ではないランドロスを採用。


ボルトロスやリザYへの打点+掃除技として岩雪崩。エッジじゃないのは敵ボルトロスをランドが100→0する必要がないから
とりあえずで打てるはたき落とす。後続の圏内に入れつつ持ち物を落とす動きをする
メガガルーラに大きくダメージが入る馬鹿力。
エンテイだけにクチートを任せきるわけにはいかないため地震

・使用感
飽きるほど使ったいつものランドロスと使用感は同じ。はたき落とすの使用率が結構高い


>サンダー

バレルマリルリ、バレルギャラドスなどを軸にしたPTにはガルニンフでは遅れを取りエンテイでも不安定なためそこらへんを処理できる防塵サンダー。
ボルトロスでない理由はサンダーの耐久の高さをかったのと追い風の存在。
ガルニンフミラー、対リザバナなど上取ったら勝ちの試合では神風を吹かす。敵の意地ランドのスカーフをはたき落とした後上からめざ氷で処理できる程度のSを振り、
A177親子捨て身を80%耐える程度の耐久を振り、残りをCに回した。

一致技の十万ボルト。
ランドロスガブリアスを殺すめざ氷。
切り返しのために追い風。
PTの立ち回りの安定化を図る見切り。
見切りを切ってはねやすめを採用していた時もあったが、守るが少なすぎるPTだとやはり立ち回りが窮屈だったので見切りに戻した。


・使用感
遂行対象のためにゴーグルは必要なのだが珠を持つと強いなという場面も多々。追い風はわりとよく使う。



サンダー、マリルリニンフィアのいずれかの枠をモロバレルに変えようとした/変えていた時もあったし現在も悩んでいる。

モロバレルの強さ→対水の安定、ニンフィアのハイボ連打、メガガルの攻撃の安定

サンダーと変えると
地震耐性の薄さ、バレルマリルリorギャラドスがどうにもならない

マリルリと変えると
ランドロスの処理が非常に重い、選出の幅が凄く狭まる

ニンフィアと変えると
立ち回りが面倒になる

2フェアリーなのでゲンガーにわりと薄い。


レート民トリパ系にはニンフィアハイパーボイスの回数を稼ぎつつエンテイマリルリで詰めて勝ち
リザバナ系には追い風決めつつエンテイランドロス使って勝ち
スタン系統にはニンフィアが出せるか否かで選出を調整

ダブルレート計20勝2敗 showdownで1530