格闘タイプについて.1

【役割】
・バンギへの投げ先
・ノオー潰し
ナットレイの処理
それと各オプション


べんりだからよくみかける。上記はほぼ共通している、ので他の点などをならべたてる


ローブシン

良い点
・高耐久+ドレパンにより役割をキチンとこなす
・特性によりやけどで腐らない、麻痺撒きの抑制になる
・マッパによる縛り

難点
メイン技威力75、サブ技範囲75と火力がかなり貧弱で速攻性には欠ける


とにかく高耐久という所に強さが集約される。雨ナットレイとかも雨の攻撃をかいくぐりながらナットを殺さなければいけないけど、トノやグドラの水技、一致雷などの高火力もある程度耐えるためしぶとく役割をこなせる。対ユキノオーバンギラスの場合においても同様で、相手の取り巻きからなかなか処理されづらい。単体での強さを活かすこともできて、例としてクレセブシンなどの麻痺撒きから威張神秘受けたブシンの居座り性能はガチ、vs雨ですらわりと安定する。
難点はほんとそのまま、威嚇入った時の火力がゴミゴミアンドゴミ。ドレパンの吸収も火力依存のため、そのまま居座り性能が低下する。
物理も特殊も両方耐久厚いので補完としていれてもクレセブシンなどで横で補助してもそれなりに活躍する。1匹でのバンギの抑止力がやばい




カポエラー

良い点
・猫持ち
・威嚇(威嚇込みで物理耐久がほぼブシンと同じ)
・フェイント、ワイガ、手助けなど補助が豊富
・不意打ちにより超霊に打点があり、縛りとしてもある程度使える


難点
・威嚇が入ってない相手には貧弱な耐久
・威嚇が入らないPTへの腐り方は半端ない
・インファの返しなどでもわりと処理されやすい
・Aが低いため威嚇が入るだけでかなり置物


威嚇+猫と出ただけである程度アドが取れるのが特徴、上記したように威嚇込みでブシン並のB耐久、補正有り無振りでC182ラティの珠流星を耐えられる程度の耐久があるため繰り出し性能もある程度ある。
反面、とにかく数値が足りない印象、インファイトで火力が足りず、返しの攻撃が痛い。刺さる相手には刺さるが刺さらない相手には腐る。ラティサンダーグロスとかのPT相手にする時はほんとやくにたたない。何かを確定で落とせるほどの火力もないので、カポを使う場合は横が重要である。横のポケで相手に圧力をかけて返しの攻撃を防ぎつつ、横を猫や威嚇で保護するみたいな。カポシャンとかカポブルンとかがその典型かなー。猫威嚇のおかげでトリル起動補助として適している。しかしまあカポトドンとかカポバレルとか並べた時の圧力のなさはまじでごみ


テラキオン

良い点
・速い
・火力がある
・岩技を一致で打てる
・砂ダメで削れない

難点
・弱点多すぎしかもメジャー(地面、超、水、草、格闘、鋼)


先制で雪崩が打ててしかも速いというのは利点。インファイトも火力十分。そこらへんに主に利点が集約される気がする。多いのは雨パに入ること、雨パは雨下ならグドラが超速で上取れるけど非雨の場合Sが速いメンツが欠けがちのためそこの補完とか、vs霰パにおいてシャンデラノオーギャラあたりの潰し役など。雨パにとって厳しい相手である晴れウルガへの強い圧力もある。vs砂でもジュエルマンダやバンギ抑えなどに。砂下のH-Dラインは166-166でHD穏やかロトムすら上回る耐久。トドン程度なら普通にインファで殴って打ち勝てるぐらいになる。
反面とにかく弱点が多いのが難点、麻痺っって上を取られるようになったら多くの相手に簡単に処理されてしまう。まあ襷ならそれなりに仕事はできるけど。ズキンにも言えるけど格闘弱点の格闘は相手のパに同じく入っている格闘タイプで処理をみられちゃうってのが難点である。カポには威嚇でAを下げられつつだし、ブシンにはドレインで吸われる。まあ両方に上とれてるのは良いことだが
技枠は岩雪崩インファ守るは確定として後1枠でいろいろできる。地震とかシザクロとか神秘とか


エルレイド】

良い点
・超タイプ併用でモロバレルの処理を見られる
・敵格闘への投げ出し&潰しをこなせる
・それなりのD耐久
・ドレパンorインファ思念守るは確定として後1枠でできることが広い

悪い点
・B耐久が貧弱
・打点不足




格闘枠ながらバレルに打点がある点、敵格闘が見れる点は超優秀。格闘技はインファとドレパンから選べる、まあこれは好みにより選択ってイメージ。格闘もエスパーもPTに必須なレベルの打点で、それを2つ満たしているのは良い。がしかし単体では優秀であるが構築にはなかなか入れづらい、理由としてエスパータイプにはラティ兄妹やらグロスやらクレセって超優秀なやつらがいて範囲や弱点が被ってしまうため。これらとの併存が難しいジャンル(たとえば霰)とかにおいて枠圧縮に採用するのが有用である。
私が以前起爆雨にエルレを入れていた理由は、グロスが爆発してからの雨展開というコンセプトを考えていたためグロス自体に役割をもたせたくなかったから。だから鋼としての役割をナットレイに、エスパーとしての役割をエルレに分散して持たせて、安心して爆発させられた。
ドレパンorインファ、思念、守るを確定として残り1枠の候補が幅広い。ビルドアップ、フェイント、トリックルーム、鬼火、電磁波などなど。守る崩し兼先制技として使えるフェイントが私は好みである。エルレのフェイントはあまり知られていないのも利点。







他の格闘タイプにも言えるのだが、格闘の役割は①バンギに圧力をかける②ナットレイに高い打点を入れるという2点がまず非常に大事である。バンギナット両方とも広い範囲のポケモンに1匹で有利を取れ、かつBD両方とも耐久が非常に高い。最悪1-3からでも勝てるポケモンである。つまりこの2匹のいずれかが入ったパを相手にする時は、こいつらを処理できるポケモンを処理された場合負け濃厚なのであり、相手側もそれを意識して立ちまわってくる。カポエラーローブシンがPTによく採用されているのはこいつらもやはりBD耐久がかなり高く相手の攻撃を耐えやすいため。
テラキとかサルはそのへんがむずいんだよなあ。
ズキンとかサルとかはまた今度