トリルハリテクレセハッサム (5/17追記)

しゃでオフに使用したパーティーで、オフでは予選4-2で抜けて決勝トナメ1回戦で敗退し、ベスト16でした。レートでの勝率は8割程度、フレ戦でも8割程度を維持しています。ドーブルン霰トリパ以降初めて本気で入れ込んだパーティーヾ(:3ノシヾ)ノシ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ハリテヤマ インファイト 岩雪崩 冷凍パンチ 猫騙 毒々玉
クレセリア サイコショック 威張る 手助け トリックルーム オボンの実
ハッサム バレットパンチ 虫食い クロバット 守る ラムの実
ロトム 十万ボルト ハイドロポンプ 目覚めるパワー炎 こだわりメガネ
ボーマンダ 流星群 ハイドロポンプ 大文字 守る 命の珠
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 冷凍パンチ 炎のパンチ 拘りスカーフ




元はユニさんがあんぐらで準優勝されたハリテクレセグロスのパです。これを回していた時もそれなりに勝てていたのですが,威張るの命中90%にさらにグロスの攻撃技の85%や90%を重ねる安定感のなさが気になり、元はバンギがスカーフのパであったため、安定感のある敵クレセの処理役がグロスに一存されるのも気にかかっていたので試験的にハッサムを採用して回してみるとそれなりに上手くいったのでこの形にしました。
ハッサムは虫食いでグロスの思念2耐えの調整(水ロトムニョロトノ)を確定で崩すことができ(威張虫食いになれば一撃で落とせる)、かつ命中100技で固められ技範囲も広いので威張ラムコンボから攻めるにはベストマッチなポケモンだと思っています。
全体としてどこからでも火力を出すことができ、初見殺し的要素も多いため勝ち筋を多くつくることができます。
細部はユニさん本人と考えました、有意義な話できてよかったです。



>ハリテヤマ@毒々玉

インファイト、岩雪崩、冷凍パンチ、猫騙
実数値:223-189-91-*-98-49
努力値:勇敢H28 A252 B84 D140

最遅
16n-1
根性インファイトでH振りチェンジロトムが75%の乱1
C182ラティオスの珠流星群を最高乱数以外耐え
A187メタグロスの思念の頭突き確定耐え
根性岩雪崩の火力がバンギの雪崩の威力と等しい
根性冷凍パンチで無振りラティオスを確1、ヘドロ込コメット2耐えバレルを確2
根性手助けインファイトで187-151グロスが確定
根性手助け冷凍パンチでC182珠ショック耐えバレルが56%の乱1


猫でトリル起動を補助できるポケモンとして、トリル下で大火力をだせるアタッカーとして採用しました。ドーブルンなどの時とは違ってクレセで起動する場合はクレセはどんな大火力でも一発は耐えるため片方を止めさえすれば安定してトリルを起動することができるため、猫程度の補助で大丈夫です。
トリル下で即座に火力の出せる根性型の採用。手助け込でA189からの2.25倍攻撃を即座に打てるようになり、格闘の一貫が通っていたり威嚇がいないパーティーを即座に壊滅させます。
技としてはメイン火力のインファイト、浮いてる飛行に打てて範囲技で怯みも狙えたりウルガモスシャンデラへの遂行技になる岩雪崩、威嚇込みでマンダを処理できたりラティ系統への打点、モロバレルの瞬殺に必要な冷凍パンチ、トリル補佐としての猫騙しを採用しました。
ハリテクレセからの起動時ハリテを殺せる奴2匹並べて集中で殺してくる相手がよくいたので猫を切って守るを採用していた時もありましたが、動きづらくてゴミでした。
クレセリアへの打点を全く持たず、威嚇込みでは手助けインファイトグロスに耐えられてしまうためクレセグロスマンダみたいなパはなるべく相手にしたくないです。


>クレセリア@オボン

サイコショック、威張る、手助け、トリックルーム
努力値:呑気H228 B124 D156
実数値:224-*-171-95-170-81




今回トリルを任せる起動役。配分はRさんの使われているトリルクレセの配分をそのまま使用したものです。オボンを使うので実数値を4nに設定しました。
今見てみると
Sに努力値を割かなくていいことから要塞のごとき硬さを誇り、高火力ポケの一致弱点もオボン込で2耐えすることができます。オフ時などは残飯で使っていたのですがレートにはシャンデラウルガモスがはびこっていたため集中を受けても安定起動できるオボンを現在は使っています。
このパーティークレセリアでトリルを貼らずともそれなりに戦えるようになっているため(マンダや眼鏡水ロトム、バンギなどの平時の性能)、必ずしも先発に置く必要がありません。現在ハリテ補助から起動するトリパが広く認知されるようになってきており、ハリテが刺してあれば即座にトリルを疑われるようになりました。それを逆にとり初手珠マンダや眼鏡水ロトムでトリル起動の弊害になるポケモンを潰し、流星使用後や拘りの技チェンジのためクレセリアで攻撃を受けながら起動に入ることができるようにもしています。
勿論初手から置いて起動してもいいですし、選択肢はそれなりに広いです。クレセマンダで手助け+マンダの攻撃で1体落としてからの受けだしトリルも動かす筋としてあります。
攻撃技は色々悩みましたがサイコショックで今は固まっています。まず氷ではなくエスパー技を採用した理由についてカポエラーの処理が第一です。
このパーティーはバンギ、ハッサム、ハリテと威嚇が刺さる物理格闘が3匹いるため非常に威嚇ポケを呼びやすいです。メインの威嚇ポケは主にカポマンダですが、マンダはトリル下で出てきてもハッサムの威張アクロバットやハリテの冷凍パンチなどで粉砕することができますし、私のマンダは臆病であり同族処理も可能です。バンギが普通に殴って処理することもできます。しかしカポエラーは出てきた瞬間火力を削ぎつつ猫でアタッカーを1ターン確実に止めてきます。これはトリパには非常に大きい関門です、クレセ起動のトリパは横のアタッカーにほぼ完全に攻撃を依存するから。
なのでカポに1ダメージいれて確実に他のやつの圏内にいれるためエスパー技の採用が決定しました。キネシスとショックでは慎重H252D4カポエラーを想定した場合2発で落ちる確率がキネシスだと21%、ショックだと84%と非常に大きな開きがあるためショックの方を採用しました。実際問題クレセリアはトリル下では相手の特殊や味方のハッサムに威張ったり横に手助けしたりしかせず、攻撃機会がvsカポエラーや威張るを入れた後の高耐久ポケに限られるためほとんどの場合でショックのほうがダメージ量が多くなりました。
残りの技は相手の特殊や味方のハッサムへの威張るがまず来ます。トリパにおいての威張るは非常に強いです。基本的にvsトリパの立ち回りは相手の展開を妨害しつつ適度にダメージを稼ぎ攻撃を守って凌ぐことが基本です、が、相手に威張ることにより守るや2連守るに対して確率的に大きな制限をかけることができます。自傷ダメはこちらの技の確定圏内に入るダメージソースにもなりますし、交代受けを相手に強いることにもなるためダメージの蓄積量や行動の読みやすさが全然違ってきます。威張る岩雪崩を重ねて行動不能狙いにいくのもよくやる。
手助けは併用することにより多くのポケモンを不意をついて一撃で落とせるようになったりトリル下での削り速度が全く違うので採用。
対バレルや敵クレセからの状態異常クソゲーをシャットアウトできる神秘の守りを採用したいとは感じますが、他の技の有用度が高いため残念ながら不採用。敵バレルについては随所に殺せる筋を作ることで対応としました。




ハッサム@ラムの実

バレットパンチ、虫食い、アクロバット、守る
実数値:175-200-121-*-102-82(S個体値調整)
努力値:意地っ張りH236 A252 B4 D12



HAベース
16n-1
最遅クレセ+1
2段階上昇虫食いで183-115の無振りガブが75%の乱数1発
2段階上昇虫食いでA187グロスの2倍思念耐えのポケモンを確定1発
手助け2段階上昇虫食いで187-151グロスを確定1発
2段階上昇バレットパンチ=A200ガブの逆鱗、手助け2段階上昇バレットパンチ=A200ガブの鉢巻逆鱗と火力が等しい
1段階上昇虫食い+上昇バレットで無振りマンダが確定、1段階上昇の手助けアクロバットで無振りマンダが確定
持ち物なし手助けアクロバットで213-122(C182ラティオスの珠ショック耐え)モロバレルを75%の乱数1発、持ち物あり手助けアクロバット+ヘドロ回復+バレットパンチで同条件バレルを60%処理



威張ラムが決まった場合タイプ受けができるポケモン(サンダーやヒードラン)以外相手には最強の攻撃性能を誇ります。グロス級の物理耐久を引っ張ってこないと等倍で耐えることは不可能、しかもトリルグロスと違って絶対に技を外しません。非威張ラム状態でもそれなりの攻撃性能を誇り、アクロバットもテクニシャンの1.5倍がはいるためH振りブシン程度でも確定2発で処理できます。(オボン込で無理だけど)
しかも普通のトリルグロスと違ってトリルが切れた後でもバレットにより凄まじい火力で上から先手が取れます。とりあえず火力凄まじくて外さないよって言えば簡単ですね。
一番下の計算はトリル貼った状態でクレセハッサムvs敵バレルが対峙した時の計算です。横を考えてないけど。
その対峙の時当然ですがバレルの行動は3択ですが、いずれにしてもクレセ手助けハッサムクロバットで一応バレルを処理できるようになっています。

ハッサムにキノコの胞子
ベストパターンです。ラムの実が発動し威力が上がったアクロバットモロバレルを一撃で処理することが可能になっています。

クレセリアにキノコの胞子
その後の展開を考えると少々面倒ではありますが、手助けアクロバットとその後のバレットでバレルをしばれるようになっています。まあ守りそうなので横に一撃入れるのが吉

③怒りの粉
②の状況がクレセが眠っていない状況に変わっただけ


難点はグロスと違って等倍のそれなりの火力だと確定2発で押し切られてしまうこと、不意の炎技で一撃死することです。耐久のなさがネックなので実戦で扱うといがいと難しい場合が多いです。特殊は瞬殺して物理には威嚇を入れるのが大事。
それと、妥協して意地っ張り無振りのS85ハッサムを使っていたこともありましたがトリル下でGS流用のメタグロスに何度か抜かれたため素早さを甘えてはいけません()



>水ロトム

十万ボルト、ハイドロポンプ、目覚めるパワー炎、雷
努力値:控えめH220 C200 S88
実数値:153-*-127-165-127-117


C実値11n
準速バンギ抜き
残りH
151-116キングドラを眼鏡雷で75%の乱1
手助け眼鏡120技でC182眼鏡流星耐えラインのポケ(191-134など)を下2つの乱数以外一撃
187-133グロスを眼鏡十万ボルトで確定2発
眼鏡流星耐えのラインのポケ(191-134など)をオボン込で眼鏡120技2発で確定処理
眼鏡流星耐えラインの十万抜群ポケ(ニョロトノトゲキッス)を十万ボルトで確定1発
C161キングドラの珠流星群を最高乱数以外耐え


範囲が広く攻撃タイプのどちらかが相手にまず確実に刺さっているため非常に選出しやすい駒です。対雨でキングドラを瞬殺するためのソースでもあります。
眼鏡ボルチェンによりダメージを入れながら後発のトリルアタッカーを出し無駄なくトリル下で攻撃できたり、PT全体として処理が多少強引なグロスを十万で2発で沈めることができます。タイプの関係上草以外に抜群を取られないため行動回数を安定して稼げる拘り火力として水ロトムは非常に強いです。
技は動きとして前3つは確定し、残り1枠は雷でわりと即断しました。PT全体として対雨の水とまともに打ち合えるのが水ロトムだけであるため雨下で半減でも大きく敵に圧力をかけられる雷が欲しかったのがあります。何よりキングドラを瞬殺できるところが魅力的でした。
クレセロトムという安定の初手から手助けの攻撃で敵1匹を沈めたり、ボルチェンで帰って攻撃を受けてからのトリル展開など色々面白いことができます。ボルチェンでの帰り先がハッサムだとグロスほどの安定感がなかったり岩が受けられないのは気になったポイントではありますが。
Sラインは準速バンギ抜きのラインをまとめて抜ける程度まで引き上げました。手助け眼鏡が先制で入ってダメージを受けるか否かの違いは非常に大きいです。
Dにも振っておらず回復アイテムもないためかなり貧弱なところは難点です。
ボルチェンの枠をめざ炎にしています。ボルチェンも確かに面白い技ではあるのですが、先発で眼鏡十万連打して死んだら死に出しからトリル展開、のような使い捨て的な使い方がしっくりきたため余りボルチェンを使う機会がなくなったこと、鋼枠がハッサムでバンギがスカーフなことにより対霰が気になったためノオーを1キルできるめざ炎を採用。ナットレイを非雨下で瞬殺できたり、めんどくさいハッサムミラーでも一撃でもっていくこともできます。
サンダーにして回したこともありましたが、岩や氷の抜群が気になったり特にvsシャンデラに非常に薄くなってしまったためボツ。



ボーマンダ@命の珠

流星群、ハイドロポンプ、大文字、守る
努力値:H4 CS252
実数値:171-*-100-162-100-167


手助け珠流星群で眼鏡流星耐えラインのポケモンを87.5%一撃
手助け珠大文字で213-121モロバレルを確定1発

このパの中心的存在です。ロトムハッサムの貧弱な耐久を威嚇で補い、珠+手助けの火力により立ち回りの邪魔となるポケモンを一撃で処理していきます。
今回のマンダは臆病で採用しました。
臆病マンダの利点として、①控えめマンダが有名になったことによるS152抜きのポケモンを全て上から叩ける ②初手で敵マンダと対峙した場合相手マンダの型を判別できる の2点が挙げられます。両方控えめマンダの有名さを逆手にとったようなものですが。

①に関してS152抜きのポケモンとして具体的にあげられるのはサンダー、ランドロスウルガモスサザンドラなどです。こいつらのうちサンダーウルガモスは手助け珠流星で、サザンドラは珠流星で、ランドロスハイドロポンプでそれぞれ先制処理が可能です。しかもこいつらはいずれもこのPTに対して何かしら刺さる要素をもっている(サンダーはハッサムを完璧に受けられる。ランドロスは雪崩怯み、ウルガモスサザンドラクレセリアハッサムへの打点)ので初手でこいつらを叩いておくとその後の展開が一気に有利になります。マンダとサンダーが対峙してこちらのほうが特性が速く発動した場合はほぼ確実にスカーフを疑われるのでそれを超えた行動がいりますが。
②に関してですが一般に採用されているのは控えめマンダもしくは控えめスカーフマンダなので威嚇の順でそれらがどちらか見分けることができます。スカーフ持ちか否かの判断要素はトリル下の攻撃の際非常に重要な情報なのでそれを初手で抑えられるのは大きいです。

持ち物に珠を採用した理由は手助け珠の火力で広い縛り範囲を得るため、臆病マンダの貧弱な火力を補強するためと能動的な理由が主ですが、トリパでありマンダを受けに使いまわすようなパーティーでないため珠の削れがそこまで影響を及ぼさないと判断したためでもあります。
と、非常に便利だったのですがマンダミラーに勝つため最速マンダが徐々に流行しつつあるようです。実際に何戦か当たりましたし、注意は必要なようです。



バンギラス@拘りスカーフ

岩雪崩、噛み砕く、冷凍パンチ、炎のパンチ
努力値:陽気H60 A108 B60 D28 S252
実数値:183-168-138-×-124-124

A187メタグロスのコメットパンチを確定耐え
砂嵐時に控え目キングドラの珠ハイドロポンプを確定耐え
最速


バンギラスの型は非常に悩ましいところだと思います。雨スイッチ意識の最遅、霰トリパまで見た鉄球最遅、トリル下で自身も攻められるようなS82キーなどの選択肢がありますがスカーフをチョイス。
第一の理由は、このパーティーは非トリル下でラティに非常に薄いから。一方的に殴られるメンツが揃っているためラティ+何かの並びに対しての選出が安定しない。最遅にしてた時にMDCに出て、1回戦でアスシャンデラに晴れ珠のソラビや熱風や手助けシャドボでボッコボコにされてからはそのアスシャンデラの並びも見れるスカーフバンギが良いのかな、と思いました。
役割としてはそのvsラティ、ハッサムが止められるサンダーやドランなどを見ています。使い方はハリテクレセ先発裏ハッサムバンギでトリル下ハリテハッサムでガン攻めした後にスカーフバンギで上から制圧するか、初手クレセバンギで雪崩連打して使い捨てして死に出しからトリル威張ラム決めていくことが多かったです。






選出
・基本
先発ハリテクレセ後発ハッサム+マンダor水ロトムorバンギ

トリル展開が刺さっている相手にはこれです。ハッサムの抜きの弊害になる敵を先発ハリテで倒してから死に出しや受けだし威張ラムを狙い、ハッサムで落としていき、トリルが切れたら守るから再展開を狙いにいきます。


・基本その2(クレセグロスマンダなどのハリテの選出が厳しい相手)
先発マンダorバンギ+水ロトム後発クレセハッサム

シャロングドスタや風流スタンみたいな相手にはこんな感じです。先発でガン削りにいき流星の後の受けだし、拘りの技変えのため後発からクレセやハッサムを受けだし、トリル展開を狙っていきます。


・vsカポ入り(カポウルガ、カポシャンなど)
先発マンダクレセ後発ハリテハッサム

マンダ引きハリテ投げトリルでクレセに猫きたらウルガに猫打ってトリル貼る





対雨スイッチが多少強引なのと、スイッチトリパミラーでS関係があやふやな場合の立ち回りづらさが難点です。後オフやネット大会用に組んでいるため対ローブシンがわりと薄いです。ハッサムでもアクロで弱点はとれますがグロスほど対格闘の安定感はないですね。
あと霰トリパは切っているといってもいいレベルできついです。vs霰トリパの点はクレセにパワーアイテム持たせてハッサムを最遅にすると解決するのですが、起動役や技受けとしてオボンクレセが非常に安定するため微妙なところ。

負けのパターンとしてはまずトリパミラー、まあトリルクレセグロスには強いですが。あと霰トリパにはやはり勝てません。
あとハッサムが急所もらってお陀仏になるのも負け筋です。



全体として処理の道筋はたっているものの、vsグロスとかマンダとかは完全に安定、とまで言えるポケモンがいないのはちょっと怖いでしょうか。グロスはほぼ確実に選出されるため、2つ以上の攻撃でのグロスの処理筋は考えて置かなければならないと思います。