もふもふ砂トリパ

本人が楽しみにしてくれてるそうなので((((
MDC第2戦で無理に崩してしまったPT。本家は強いよ!

もふもふさん(http://com.nicovideo.jp/community/co1052842)が第2回MDCで使って準優勝したパーティーです。配分などは晒されてないので勝手に振りました




今回から配分とかもかきまーす


バンギラス@ヨプ
努力値:勇敢H252A228B20D4
実数値:207-201-133-*-121-59
岩雪崩、噛み砕く、けたぐり、守る


最遅
特化メタグロスのコメットパンチ確定耐え
ゴウカザルインファイトをヨプ込みで確定耐え
ジュエルラティオスりゅうせいぐん+とくこう2段階ダウンりゅうせいぐん確定耐え
の耐久を満たした後残りA

ドリュウズ@命の珠
努力値:意地っ張りH4A252S252
実数値:186-205-80-*-85-140
岩雪崩、ドリルライナー、シザクロ、守る

極振り

モロバレル@黒いヘドロ
努力値:生意気H252B132D116
実数値221-*-107-106-126-31
ギガドレイン、怒りの粉、キノコの胞子、守る

最遅
ラティオスのジュエル流星群耐え
A178グロス(187-133グドラの雨ハイドロ耐えの残りA)のコメットパンチをヘドロ込みで2回耐え=205グロスしねんのずつき確2
ラティオスの珠サイコショックを60%くらいの乱数で耐える
ラティオスの珠サイコキネシスを80%くらいの乱数で耐える

サンダー@残飯
努力値:控えめH212B4C60D188S44
実数値:192-*-106-168-134-126
十万ボルト、熱風(→めざ氷にすべき)、羽やすめ、見切り

残飯最大効率の16n
ラティオスのジュエル流星耐え
最速バンギ抜きギャラ抜き残りC


ゴウカザル@黒い鉄球
努力値:勇敢H4A252C252
実数値:152-171-91-156-91-101(50)
インファイト、オーバーヒート、投げつける、猫だまし

AC極振り
最遅
トリル下で最遅ノオーや常速カビ、最遅グロス等弱点取れる奴を色々抜ける。
187-133グロスをオーバーヒートで確1
鉄球投げつけるで無振りシャンデラ確1、H振りシャンデラは55%くらいの乱1、無振りラティオス確1。

ヤドキング@オボンの実
努力値:H244B132C132
実数値:201-*-117-137-143-31
サイコキネシス、大文字、冷凍ビーム、トリックルーム

最遅
HPが3n(再生力最大効率)
大文字で187-133グロスを確2、H振りナットレイ確1
バンギの噛み砕く+砂ダメを最高乱数以外耐え
冷凍ビームで無振りラティオス確2



PT解説は以下詳細



ポケモンの館のツールを使って今まで計算してたので、確率に多少のズレがあるかもなので計算してください。


バンギドリュウズを見せてその実サルキングでトリルしてモロバレルで全員眠らせるPT。
トリルバレルの対策を神秘ラティオス程度でまかなっているPTは冷凍ビームや投げつけるで死んでいけばいい。
技に神秘をいれやすいポケモンがことどとくエスパーだったりするためバンドリュで強烈に圧力をかけることができる。
基本の選出はゴウカザル+ヤドキングを初手に置き、モロバレルバンギラスを後発に置く。全員が最遅の組み合わせになるが、猫補助、怒りの粉&キノコの胞子、ヤドキングの耐性&再生力によって2度目以降のトリルもかなり安易に決まる。トリル下で先手を取るサルとヤドキングの範囲の広さは異常。
ニョログドラ+電気や格闘程度の甘い雨パではモロバレル+ヤドキングの組み合わせをほぼ崩せない。一方的に眠らせて殴ってのワンサイドゲームです。


個別
バンギラス
チート種族値。雪崩の火力が異常。
主に天候取り要因として投げていきます。特に解説することもないでしょう。


ドリュウズ
砂下エース。選出回数は数えるほどですね(((((((
モロいかつ威嚇で火力を崩されるのでバンドリュを初手で投げるのは自分はあまりスキではありません。むしろ選出としては、サルキングバレルのところにピン刺しすることが多いですね。Sは140でも十分に高いです。選出の機会としてはラティサザンやクレセ、グロスを上からたたくためなのが大きかったり。特に速い敵竜にトリルを切らして勝という立ち回りを切らせることにもあります。技は当然の4つですね。ツバメ返しする必要を感じません

モロバレル
このパの真のエース。甘えたシュカオッカグロスを許さない。トリル下で先制を取って邪魔な奴をガンガン眠らせていきます。初手ネコ補助からのトリルを決めた後サルのところに受けで投げていきます。しかしこのパの難点は最遅バレルミラーが不毛過ぎること。抜ける抜けないがはっきりしないのは立ち回りの思考上非常に困るので、ヤドキングともども最遅+1のS32にするのが正解だと思います。技はバレルとして必要な4個。対雨で主に重要なのでD方面にかなり振った個体を採用しました。

サンダー
対水、浮いてる枠確保。敵の処理速度を上げるためSを最低限に絞ってCに振りました。スイクンなどに居座られて零度を連発されるとそれだけでPTが壊滅してしまうため、邪魔なポケを高火力で殴りにいきます。対バレル意識で身代りを持ちたかったりしますが、羽休めも相手の処理を遅らせるという意味で凄く便利なので悩みどころ。このパは全体的に地震の一貫性がヤバいので、ランドロスガブリアス意識でめざ氷を持ちたいです。ナットの攻撃を宿木以外半減でき、対ナットで非常に安定したポケモンなので熱風を入れたいところもありますが、サルとヤドキングがなんとかしてくれるでしょう
まあ控えめめざ氷の個体がいたら即それを採用します。対価出すので誰か下さい((((
格闘技の受け先としてなげたり、グロスの受け先としても優秀ですね。
氷技で敵竜を上から殴れる、トリル下でモロバレルから先制で身代りを貼れる、という点でボルトロスの採用も考えています。

ゴウカザル
トリル下でやはり圧倒的な攻撃範囲を誇ります。Sに振らないため火力あるよ!猫補助と炎技もちというのが重要ですね。トリル下で自分の方が速いと見切ってくるグロスを先制で落としにいったり。守るがない上に襷でもないため安定しないっちゃしません。鉄球なげつけるはラティオスシャンデラ、敵エスパーに抜群を取れるため重要。
問題はSが遅いため、相手に猫持ちがいた場合猫で猫をとめるというプレイングができないこと。とくにカポなんかは駄目元で猫突っ切ってくる局面も多いですし。
守れない襷もないこいつはトリル下だろうと安定しては動けないのでバレルやバンギを投げていることも多いので、いっそのこと普通に最速の個体を使おうかなとも考えています。ただ、トリル下でサルやヤドキング対面だったらシャンデラはほぼ動いてくるので、それをブッ飛せるのも投げつけるの利点だったりクレセへのダメージ源をバンギドリュに完全依存するのもあれなので対エスパーとしての悪技がなかなか切れなかったですね。

ヤドキング
今熱い。対グロスを完封でき対雨のメインウェポンを半減、格闘受けでだしていくのが容易、さらに受けだして行くたびに体力を3分の1回復するチート特性まで完備。特性のおかげでクレセリアより安定したトリル要因になります。上記の利点が砂パの弱点補完にことごとくかみ合っているため、砂トリパの始動役はこいつ以外に考えられません。
弱点技をくらってもオボン回復+再生力で80%程度まで体力を回復、適当に受け回せばさらに回復していくため対雨に相当強いです。
攻める分にも範囲が広く、メインウェポンのサイキネでPTに1匹は確実におりバンドリュ意識で確実にでてくる格闘に弱点を取れ、冷凍ビームは範囲が広く、大文字でグロスに役割を持てます。基本選出からいくと敵クレセに抜群が入るのが鉄球サルのなげつけるかバンギしかいないため熱湯が欲しいこともありますね。


選出について

対スタン
基本サル+ヤドキング、後発にモロバレル+サンダーorバンギラス
猫補助からトリルを張り、先手でボコボコ殴ってきます。サルを容易に落とされそうなら水受け格闘受けでバレルチェンジで眠らせていく。ドリュウズが入ってくるのはバレルが刺さってなくてドリュウズの攻撃がガン刺さりしてる時。クレセが見えてるときは出づらいですね。
サルが無理ならバレルで粉からトリルを決める。ラティが見えてるときはバンドリュを入れたい

対雨
バレルorサル+ヤドキング、後発にバンギ+バレルorサンダー
トリルを決めるまでは同じ。後眠らせて天候取って殴るだけ

対砂
サル+ヤドキング、後発にバレル+ドリュウズorバンギ
同上。

ドリュウズは速いのでピン刺しがあります。ただ、サル、バンギ、ドリュウズを同時選出するとグロス地震などへの受けだしが不可能&水の一貫性が酷いので、そこは課題点ですね。地面の一貫性を落とすためランドロスの採用も考えましたが、そうすると全体としてラティオスに先制を取れるポケがいないかつ鋼がいないのでオスへの受けだしができないためその線はなし。

このパの強い理由にバンドリュに圧力をかけられるカポやブシンといった格闘にヤドキングやバレルが一方的に強く、ヤドキングやバレルに一方的に強いラティやクレセにバンドリュが強いことがあります。自分で使ってる分にはもちろん感じませんが、全く方向性の違う攻め方への2択の対応を相手に迫るわけです。


弱点としては、最遅バレルの前では立ち回りをいじる必要があったり、全体的に地震の一貫性があること。特にガブリアスを温存してくる相手はどう考えてもきついです。だからさらにボルトを採用したくなる(((( ってか身代り挑発ボルトでいいじゃn(((((
で、使ってみたところ耐久が足りなくて受けだしにしてもきついものがありました。まあCSのボルトでやったので安定はしなかったですが、きついものがありましたね。
対雨には立ち回りさえミスらなければほぼ勝てます。邪魔な奴は全員眠らせましょう((
というか砂トリパのコンセプトそのものが対雨としてのトップメタなので、雨に勝てるパターンがない砂トリパは存在しないはず((((
課題は敵バレルと地面。ドリュウズの選出機会がほぼなかったり(対雨で選出する必要がない、バンギと弱点がかぶるため基本選出もしづらい)するのですが、クレセやサザンの圧力になったり、重要になる時もやはりあるため色々と難しいところです。ヤドキング始動バレルで眠らせて殴るパは砂トリじゃなくてももっと可能性を感じるので、スタン調トリパでももっと考えてみたいですね。
ICCで使うかどうか迷ってるなう